artículo no publicado

Carne y arena: tan lejos, tan cerca

Alguien inmerso en una experiencia de realidad virtual (RV) reacciona a alucinaciones, no a las causadas por un cambio químico, pero de igual intensidad. Y, a diferencia de aquel que sufre un trastorno psiquiátrico, el visitante a un mundo de RV sabe en todo momento que sus sentidos están siendo burlados. Esta conciencia, sin embargo, no es de mucha utilidad.

Para muestra, la instalación Carne y arena, creada por el director Alejandro González Iñárritu y el fotógrafo Emmanuel Lubezki. Situada en el desierto entre México y Estados Unidos, recrea el momento en que un grupo de inmigrantes es capturado por agentes de la policía fronteriza. Colegas y amigos la visitaron en el pasado festival de Cannes, donde tuvo su estreno en abril. Incluso los que se jactan de duros dijeron sentirse afectados por el realismo de la situación. Desde octubre del año pasado la instalación se exhibe en el Centro Cultural Universitario de Tlatelolco. Asistí con la intención de hacer que mi cerebro resistiera el engaño. Yo no voy a esconderme de patrullas que no existen, me dije antes de entrar. Al salir vi que tenía las rodillas manchadas de arena rojiza. No sé cuándo pasó, ni por qué.

Mucha de la atención que ha recibido Carne y arena podría atribuirse a su agenda humanista. La medida de su aportación, sin embargo, es mucho más contundente: no hay otra experiencia de RV en el mundo que, a nivel tecnológico, se le compare. (No en el mundo del entretenimiento; no al alcance de cualquiera.) Hay instalaciones creativas y sofisticadas pero ninguna permite al usuario unirse como personaje a una escena de ficción. Esta es también la razón detrás del Óscar especial que la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas otorgó el 11 de noviembre a González Iñárritu. (Algunos dirán que el Hollywood liberal hará todo por contrariar a Trump, pese a que esa misma Academia fue indiferente a Desierto, de Jonás Cuarón.) Considérese, a la vez, que el último Óscar equivalente fue entregado a John Lasseter, fundador de Pixar, por crear la primera película de animación por computadora. De esto hace veintidós años.

Carne y arena no es una película. Tampoco es una pieza de arte contemporáneo, aunque este sea su referente inmediato. En ella intersecan ambas formas de creación, aunque reta las convenciones de una y otra. Parte de la vivencia es observar en uno mismo el desconcierto ante un nuevo género. Mi visita estuvo impregnada de un sentimiento de inadecuación –algo que, a estas alturas, jamás me provocaría una sala de cine.

Yo era la única persona en la amplia explanada del foro. Esto hizo más imponente la vista del muro que “recibe” a los visitantes (un trozo de la cerca fronteriza en Arizona, hace poco reemplazada por un muro de concreto). Tras dejar mis pertenencias en un casillero, entré a la antesala donde se puede leer el manifiesto del director. En él se explica que González Iñárritu escuchó testimonios de migrantes a lo largo de años, y que unos aceptaron ser el modelo real de los que aparecen en Carne y arena. A ellos –dice el texto– acompañaríamos durante los seis minutos y medio que dura la instalación. La siguiente sala era un espacio inhóspito: muros grises, luz blanca y temperatura baja (que, me enteraría luego, simulan en menor grado las condiciones de los freezers: cuartos donde los migrantes detenidos permanecen horas). Un letrero me ordenó dejar mis zapatos y esperar a que una alarma me indicara el momento de entrar a la instalación. En el perímetro, sobre el suelo, había decenas de zapatos desgastados (algunos encontrados en botes de basura de centros de detención y otros a lo largo del desierto de Arizona). Me sorprendió cuántos de ellos eran diminutos; sus dueños apenas tendrían edad para caminar. Por fin sonó la alarma: un foco rojo e intermitente que emitía un ruido espantoso. El signo más claro de infracción y castigo.

Dentro del espacio en el que ocurre la experiencia dos operadores me colocaron el equipo: visor, audífonos y backpack. (Esto último, un prop para atravesar el desierto, pero también lo que permite a los operadores tirar de una cuerda cada vez que uno está a punto de estrellarse contra la pared.) Lo que sigue es, literalmente, imposible de describir. Podría hablar de la atmósfera ominosa y crepuscular creada por Emmanuel Lubezki. Podría también describir personajes, así como referir un relato con cronología demarcada y lineal. Pero estos solo serían elementos de una narrativa mayor: la que escribe, dirige y protagoniza cada persona que experimenta la escena. En teoría, el visitante pertenece al grupo de migrantes; en la práctica, difícilmente es así. Puede colocarse en el lugar que desee, al lado de cualquier personaje, cerca o a la distancia. Cada perspectiva da lugar a un relato distinto. A diferencia del cine, no hay una puesta en cámara que condicione la interpretación.

La sensación de habitar un espacio imaginario es apabullante: lo más cercano a un tour en condiciones seguras a un estado de psicosis. Pero aún más perturbador que esto es el sentimiento de dislocación que provoca ser algo a medio camino entre personaje y espectador. A diferencia de la RV donde el usuario adquiere los atributos de un avatar, quien participa en Carne y arena lo hace con su propio cuerpo y sin renunciar a su identidad. Se ve acompañado de humanos virtuales, a escala natural, quienes, sin embargo, no le hablan ni interactúan con él (salvo en el instante final de la escena, un prodigio tecnológico). Que el resto de los personajes no reconozcan al visitante obedece a las limitaciones –por así llamarlas– que aún presenta esta tecnología. La ironía es que esa “falla” potencia el efecto que, uno supone, busca el director. Al ser invisible para el resto, el usuario reconoce su ventaja social. Es muy poco probable que antes de su experiencia en Carne y arena una persona cualquiera se haya sentido tan “cerca” de migrantes acorralados. Y aun así, se sabe a salvo. Durante mi experiencia, la sensación simultánea de proximidad y distancia acentuaba la incomodidad. Evitaba mirar a los migrantes de frente; me sentía intrusa en su tragedia, incapaz de ayudar.

Carne y arena transgrede de forma drástica los límites de la representación. Esto es evidente, aunque es solo la premisa de un debate de vértigo. Si en los relatos cinematográficos se habla de la ética del cineasta (sugerida por su puesta en cámara), en las experiencias de RV será válido discutir la ética del espectador (sugerida por el lugar desde el cual participa). Será una reflexión personal. El visitante de Carne y arena puede observar en retrospectiva su rol dentro de la escena: sus reacciones espontáneas, su perspectiva física y emocional. Quizá lo lleve a reconsiderar el rol que juega en la realidad no virtual. ~


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